В обсуждениях задали вопрос, как сделать симуляцию волос так, чтобы они передвигались "пачкой", а не по-отдельности. И я задумался - а действительно, как бы я это делал? Косу, как в вопросе, было делать неохота, потому что её надо вручную грумить в Particle Edit по одной прядке, это долгая, кропотливая работа, поэтому ограничился обычным хвостом. И в результате компиляции ранее подсмотренных у разных авторов фишек, у меня получился следующий риг (осторожно, берегите мозг):
1. К главной кости головы привязывается меш для симуляции ткани. С помощью вертекс-группы PIN, основание удерживается на месте, с плавным затуханием к концу хвоста.
2. Внутри первого меша создаётся второй, состоящий из нескольких вертексов - он нужен, чтобы к этим вертексам привязывать пустышки, которые позже будут использованы для привязок костей (у меня для обоих объектов использован один и тот же меш, с разными модификаторами).
3. С помощью модификатора Mesh Deform второй меш байндится к первому, и теперь он будет изгибаться вместе с первым.
4. К каждому вертексу второго меша привязываются Empty с помощью Ctrl+P > Vertex. Желательно, чтобы положение вертекса и соответствующего Empty совпадали. Теперь Empty перемещаются вместе с вертексами второго объекта.
5. Создаётся арматура, начало и концы костей хвоста на нулевом кадре точно совпадают с соответствующими Empty.
6. Кости хвоста в Edit mode с помощью Alt+P > Clear Parent отпэренчиваются от всех костей. Мы их привяжем констрейнтами к пустышкам, которые привязаны к вертексам второго меша, который прибайнден к первому мешу, который привязан к кости головы, поэтому всё будет двигаться вместе.
7. В Pose mode на каждую кость добавляется два костевых констрейнта: Copy Location, копирующий позицию нужного Empty, и Stretch To, вытягивающий кость до другого нужного Empty
8. К арматуре привязывается базовый меш самого хвоста с помощью Ctrl+P > With Automatic Weights
9. Для меша хвоста удаляются все лишние вертекс группы, кроме групп костей самого хвоста
10. На меш хвоста добавляется система частиц типа волосы, настраивается базовая длина, в режиме Particle Edit волосы причесываются, концы стараемся заправить внутрь
11. Добавляются частицы Interpolated, можно добавить им всяких kink, чтобы они "волнились"
12. Если рендер в Eevee, в настройках рендера во вкладке Hair выбирается Strip
13. В настройках систем частиц из рендера и вьюпорта отключается Show Emitter
14. Симуляции настраиваются и запекаются в следующем порядке. Сначала симуляция одежды на первом меше, пока всё остальное отключено - смотрим, чтобы его не перекручивало и чтобы он вел себя как нам нужно. Потом симуляция динамики волос. Если всё начинает дрожать, взрываться, разлетаться, чаще всего помогает добавить Steps в Quality.
Файл проекта прикрепил к посту (62 Мб), можете поэкспериментировать сами. Симуляции там обе запечены, поэтому для изменения параметров не забудьте предварительно удалить бэйки. Буду благодарен репостам, лайкам, комментам и прочей активности.
#b3d #blender #волосы